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《光与影:33号远征队》总监:做自己喜欢的游戏是成功的关键
足高气扬网2025-07-10 23:53:04【综合】3人已围观
简介近日,《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche在接受媒体采访时透露,《光与影:33号远征队》的成功很大程度上源于其高品质,而高品质的诞生则是因为工作室专注于制作他们自己想玩的游戏。
近日,光影《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche在接受媒体采访时透露,号远欢《光与影:33号远征队》的征队总监做自成功很大程度上源于其高品质,而高品质的己喜键诞生则是因为工作室专注于制作他们自己想玩的游戏。同时,游戏Broche也提到"运气"在Sandfall Interactive取得的成功市场成功中扮演了重要角色。
当被问及对其他开发者的建议时,Broche说道:"我可以谈谈经验,号远欢但请持保留态度,征队总监做自因为我认为自己能获得这样的己喜键成功实在是无比幸运,就像所有星辰都完美排列。游戏我认为最关键的成功是,在项目初期不要试图制作你认为玩家会喜欢的光影游戏。我有时会看到新手开发者犯这个错误,号远欢这观点我不敢苟同。征队总监做自"
Broche解释道:"你必须创作自己热爱的游戏,这始终是我们初期创意决策的核心理念。如果某个设计我自己都不喜欢,它就不会出现在游戏中。这种做法让作品极具个人色彩,但这并非自恋。我相信只要作品能真正与玩家深层对话,就永远不会失败。"
Broche进一步阐述了开发者在创意决策中的真诚态度的重要性。他列举了近年来广受好评的独立游戏,这些成功作品往往凭借独特玩法脱颖而出,而它们的诞生很可能只是因为开发者自己想玩这类游戏。
Broche补充道:"幸运的是,我的审美恰好比较主流,因此得到了大众认可。但即便面向小众市场——我原本预计《光与影:33号远征队》会是小众作品——我认为只要游戏充满真诚、真实与乐趣,就总能引发共鸣。那些爆红的独立游戏,无一不散发着真实感,都是团队为自己想玩的游戏而创作,而非为迎合市场。"
目前《光与影:33号远征队》已登陆PC/PS5/Xbox Series X/S平台,发售首周销量即突破200万份。你怎么看Broche的观点?欢迎在评论区留言。
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